星期二, 2月 24, 2015
近日店家試聽幾支耳機的印象
免責聲明:下面只是店頭匆匆試聽的印象,對器材也不十分熟悉
非常有可能會有誤判與需要修正的情況,也不希望網友隨便引用或依此評判
a. Sony MDR-Z7
前端為TEAC PD501 CD > HDVD800
大概是針對HI-RES 這個題材 作特化,中高頻某段刻意壓抑,以此拉出/凸出了中頻的輪廓
低頻的調諧點刻意抬高了些,營造出飽滿,有衝擊力的聽感,但是實質的下潛並不深
從官網的資料與聲音表現可以猜得出
其"大振膜"的原始用意是想學HD800用 大波前 來營造出音場高度,但 只能說與模仿對象的技術相差太多,只得其形,未得其神,所以只停在個有趣的一線上
我想Sony的家用耳機的風格/走向是為集團主推的音樂體裁/想像 服務的
所以 CD時代的 CD3K/R10 是強調動態/以暖調音色修飾早期CD機冷硬的走向
SACD時代則以"超高頻 " "高解析"這類廣告語言作號召,所以弄出了SA5K/Q010
b.Audeze LCD 2
前端是TEAC 專業用CD機,Lake people G109
精巧的仿冒品──如果說Sony還停在對HI-FI,也就是發燒友想聽的聲音笨拙的揣測上
那麼LCD2無疑是更加高明的偽物
並沒有貶低的意思,而是指方法論上的不同
往昔,我習慣的各家動圈耳機都有他們自己的風格,而這樣的風格或多或少是廠家物理條件、設計偏好慢慢形成的
LCD2則不太一樣,似乎是先決定了聲音"應該聽起來怎樣",再以之調整設計
高頻被吃掉一塊,導致背景不自然的黑,低頻以我的口味略誇張,聲底算細膩,但卻又追不上同等價位,基本驅動良好的動圈耳機
我不覺得這是個很成熟的產品,更多時候像是MiG25那樣硬幹出來的產物,不過對不少耳機迷而言,應該蠻有wow effect的?
要說破綻的話也有,那就是這耳機的聲音主體其實是偏乾的,殘響豐富,衰減滑順等等這類"濕"的因子慢半拍才出來,這樣的斷層也許是平板耳機的特性也不一定?
c.Grado PS1000i
前端同b.
讓人感受到設計者作為發燒友、音響迷深重執念的作品
或者說,業餘者特有的熱情
可以聽得出單體性能相當普通,但是調整得相當極端,以車子來類比的話,就像是搭了toyota引擎的lotus跑車
要說破綻的話,大概是中低頻~低頻上段的過渡,有一段很窄的,不明顯的凹陷
如果說LCD2是迎合燒友口味,或多或少有點媚俗的作品,那麼PSK真的是燒友們永遠少一件,難以割捨的那種心頭好....
星期六, 2月 07, 2015
重讀黃仁宇 "萬曆十五年"
以前看不懂,現在學力雖差,終於能看懂一些了
大體上而言,這是現代版的"紀傳體",有歷史人物心理活動的描寫,有史家的議論
某個層面而言,相當的不「學術規範」,或者,大概有點吉朋當年羅馬衰亡史一出,倫敦貴族婦女案頭都一本作為讀物的意思
史家的洞見,既是基於他的學養,也是基於他的問題意識與直覺,這不能簡單的說是對或是錯,只能說夠不夠深刻
黃仁宇先生的筆法可以說是相當的浪漫,史家的移情、想像力發揮無遺,但是背後支撐的"技術性"觀點其實並不是那麼清晰,或者說,他嘗試用技術性這個概念來指稱一種前現代性,但是對這種技術性,或者工具理性的強調是不是種後見之明?這可能是個循環論證吧?
我對思想史有點認識,會覺得第七章寫的比較粗疏,理學、心學的流變與分判在我看來並不是那麼明確無誤的東西,可以直接導出特定的結論,黃先生的專長應該還是在於財稅史方面?
政權的衰亡無疑是個很能勾起人想像力的題目,如果又連繫到循環/半循環/"前定"的史觀,
那又更有趣了
能系統的「鑑往知來」,可說是對史家最大的誘惑之一,對這,我總是抱持著一種比較懷疑的態度......並不是反對對歷史作出任何解釋,只是覺得各種歷史解釋都有其效力與適用範圍....
星期六, 1月 31, 2015
The Binding of Isaac: Rebirth小感
遊戲是趁之前Steam聖誕節特賣,七折的時候購入的
當初還掙扎了一下,想說連-50%都沒有,要敗嗎,有點貴耶
萬萬沒想到 遊戲時數不知不覺間已經破了50小時大關
作為一款"小"遊戲,其內容的豐富與樂趣可以說是值回票價,讓人意外的滿意
已經不嫌他貴了(淚)
遊戲的核心精神其實還蠻復古的,就是用身體學,透過一次一次的死亡記住
怪物的行動模式
這種復古ACT成分,通常會讓新手很有挫折感,不過重生的各種元素沖淡了這種挫折感
因為手殘game over時,比起挫折失敗的感覺,更多的是 賭性堅強──
再試試下一輪,看看能不能拿到什麼IMBA道具組合,或者解開怎麼樣的進階內容
我還記得當初手殘的自己拿到懸浮科技與硫磺火組合時候的興奮與快感
原本難纏至極的怪物與頭目瞬間脆弱的不堪一擊....
當初的羔羊之怒,感覺起來似乎沒有重生這麼"好玩",應該是難度曲線也調整過了
變得更加循序漸進
與看起來簡陋的像素風格形成對比,這其實是很精密調整,很正統風格的產物
值得一提的是"手感"特別好,這點看似簡單,但是很多AAA級大作都作不好
重生的手感基本上立基於 自機的移動速度、彈幕與前兩者的綜合變量
所以可以透過一定程度的搖擺射出偏斜的子彈
這個基本上只能靠人工去調整,才能得出合乎"直覺"的結果,而沒辦法純粹透過演算
進行
另一點則是道具的排列組合,這點有待玩家自行去發掘,說清楚樂趣反而少
不過這類排列組合,各種數值調整的工作其實相當繁瑣細緻,遠遠不是外表能看出來的
最後,補充一點新手用的訣竅,老手可以跳過
1.前幾關最重要的目的是寶物房,越早拿到寶物,越能有效強化自己,
增加生存的機會
2.各式資源通常處於緊張的狀態,在用鑰匙開寶箱、炸彈炸磚塊、商店消費時
要先估一下投資報酬率
3.地圖不用全部清完才到下一層,在最後幾關時,其實更建議直奔頭目房
4.沒有人天生手殘,只有熟能生巧,一開始狂死是很正常的事
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