星期五, 11月 13, 2015

Fallout4 初盤小感(無劇情)

1.在圖像上,FO4也許突破不多
但是在遊戲性質上,FO4 做出了相當大的更動,或轉型


2.FO3,或者B社開放世界RPG 一個很有意思的特質是
他們其實是很old school的地城RPG,強調探索地城、戰鬥與腳色培養戰略
這也是最主要的核心樂趣

FO4在perk上做出的更動則可以視為深思熟慮的簡化
不過這代可能腳色成型的速度比較慢,所以有玩家玩了初盤,覺得點什麼都沒差


3.以往FO3是偏資源匱乏,所以壓力摳米型玩家基本上都是撿破爛的

但是FO4突然轉向了資源極大豐富,往現時流行的生存模擬方向靠
與其說是像麥塊,不如說像Terria、像Don't Starve、像RUST

資源極大豐富,但是限制你的運用手段,從主角的個人能力限制起
從這方面整合 RPG 腳色培養 和 生存模擬 資源管理經營的成分


真的很好玩


4.劇情 或 敘事 基本上 是B社水準,一開始的敘事又很散很弱,

再加上B社不喜歡帶鏡頭 帶表情 這類電影式手法,沒有用心在上面
導致習慣,或者被寵壞的玩家會覺得相當的混,誠意相當的不足

不過FO3一些隱性小任務的成分還有留著,比如說某個末日專案的小任務
不會出現在任務列表內,只會用地圖新增地點的方式暗示

5.Witcher3沒有懸念是年度最佳RPG,但是年度最佳遊戲可能還是被FO4拿下了
各位讀者可以想想為什麼會有這麼微妙的差異 XD

星期二, 10月 27, 2015

HD800s

無斷轉引head-fi

I had only a short hour to enjoy the fujiya-avic festival this fall but I was blessed: anakchan and I got to spend 20-25min talking to Axel Grell, who is actually the father of the HD800 and HD580/6x0 series among other things. That was just awesome!

We could talk about the hd800s tuning and he repeated pretty much the words from the video (response was made a bit flatter and extended at both ends of the spectrum).

When discussing the diy mods that were done to the hd800, he actually mentioned sennheiser tried to reproduce them to see what the enthusiast were raving about. Actually, you'd be amazed how much open he was and clearly listening to the pulse of the crowd (following head-fi in particular). For the felt mod, it turns out sennheiser felt this was kind of ruining their efforts to make a resolving transducers with too much attenuation of the highs and also affecting staging because of the dissymetric absorption in the earcup.

The hd800s tuning is not your typical diy trick apparently. Axel mentionned about a tuned absorber for specific frequencies (helmholtz resonator for those who know a bit about acoustics). That was, they might have addressed the 6khz peak without killing of the upper treble (they managed to extend the highs actually).

Unfortunately, I ran out of time to try the hd800s (would be hard to comment without familiar source and music anyhow) so I will let others comment on the actual sound attributes.

We also had some conversation in regards to the manufacturing of the electrodes for the new orpheus, I will post that in the other thread I guess. That was pretty cool conversation!

The good news is that Axel seems to be back to headphone R&D even though his official role is more in marketing as I understand. He was for instance involved for both the new orpheus and hd800s projects, so a great news I think (I still think the HD800 was one of if not the most innovative phone to be released in the past decade). We briefly talked about the moderate success of the hd700, and I have a feeling Axel will get involved in its successor and/or evolution smily_headphones1.gif (note: he did not say he was working on hd700 successor, that's my take from the conversation).

Cheers,
Arnaud


運用亥母赫茲共振原理的吸音器,順便刺了刺head-fi流行的mod.....




星期一, 8月 10, 2015

T1 gen2與其他


久未更新本部落格,隨便聊聊


1. T1 gen2

會敗,但是不會第一時間入手,等到新品溢價跌掉再說,不急


更動的幅度其實不大,但是大概也只有原廠有辦法弄為了幾處小更動
重新開模,才有那個經濟規模在

感覺上beyer的設計師一定程度意識到K812

T1gen2最大的改動應該是重新檢討 整個單體的工作條件

在磁鋼中心通孔部分加了導流機構,跟K812的air flow氣流導管可能是同一個意思
障版和耳罩的材質都改了,零零總總加起來,反而讓初代T1沒辦法單純靠換單體升級

......這真的不是故意的? 囧


好吧,就跟某些車廠一樣,年年改款,有保持新鮮感與keep住價位的目的
也有應普遍大眾反映重新調音的動機在


2.DT1770pro

意外有趣的作品,雖然我還是不會買
不過透過換耳罩改變適用場合,萬金油類型的監聽耳機倒是很有意思

所謂Tesla 2.0 我傾向認為是廣告語言,不過從壹些機構設計來看
居然還比較像MHP1000,蠻有高級感的

反而T1gen2 在外觀,調節機構上都沒動 讓人有點失望


3.T8iE


耶,要跟K3003打的耳道,卻又半心半意的與A&K合作
我說beyer真的沒問題嗎?


這其實蠻重要的,因為高級耳機市場的風向已經逐漸往DAP > 高級IEM的方向靠攏
反而傳統 堆訊源、堆DAC,堆耳擴,堆得到處都是的head-fi越來越不討喜了

不過以beyer家的死性不改而言,我個人覺得有相當大的機率會暴死.....


星期二, 6月 09, 2015

Witcher3 動作性層面的雜感


純以遊戲的動作性來講,我覺得Witcher3其實非常的復古


與其說是街機吞食天地式的,不如說是任天堂時代 功夫/空手道式的

前者 攻擊判定一成立,就能夠輕鬆的在小怪身上連個完整的套路
在人海中猶如穿花蝴蝶一樣 東打西打


關鍵在於敵人的受擊硬直相當明顯/長,攻擊的節奏大概是 輕輕輕重 這樣

後者反之,並沒有,或不強調受擊硬直這塊

遊戲性往往更建立於 抓距離、抓攻擊時機(先發制人,後發先至之類的)
一般套路反而是 重斬(拉近距離),距離,時間窗口夠的話,再補兩刀輕斬, 跳開 這樣


訣竅也是很樸素的

1. 想辦法製造暫時性的,一對一的局面
2. 想辦法繞背,讓敵人爆血 (其實witcher3的敵人大概只有正反兩面的判定....)

整套系統的立意是不錯,但是實行起來並不是那麼理想

像是早期版本伊格尼的爆表傷害 和 以及 會亂飄的自動鎖定
前者算良性bug,後者就真的讓人無言,打A打一打突然大動作朝B的方向空揮 orz


還有戰鬥區域判定這方面,始終還是有問題存在.....

另外不知道是平衡度 或者學習曲線引導的問題,格檔的運用時機其實相當微妙
舉個例子,女海妖的凌空撲擊其實是可以格檔的,但是水鬼/狼的跳躍攻擊卻往往
可以破防....


綜上所述
這也導致了Witcher3在這方面的讚否兩極,有Kotaku的 乾脆放棄

Why You Should Play The Witcher 3: Wild Hunt On Easy
https://archive.is/ZZpX7


也有polygon的鑽研

The Witcher 3 should be played on the hardest difficulty
http://www.polygon.com/2015/6/3/8712405/witcher-3-difficulty

星期四, 5月 28, 2015

Witcher3第一印象

簡單條列


1.我個人認為 RPG這個遊戲類型, 本質 是敘事 探索 與培養的三拍子

敘事發展到現在,可以分為文本與演出

文本的話,一個極端就是像Dark Souls,血源那樣的索隱派
演出的話,一個極端就是FF晚期的 看動畫就飽了

當然上面這些例子或多或少是比較極端的

探索發展到現在,可以分為兩種發展方向

一是地城的深化,複雜化,迷宮化,典型代表例子就是靈魂駭客(有多少人還記得這遊戲?) 、世界樹迷宮那些鬼畜迷宮

一是開放世界,以Skyrim為例,實質上是一個母地城,下分無數個子地城分枝

培養這點應該就不用多做說明了,RPG做為遊戲時數最長的一種類別,這個算主要因素吧?


2.Witcher3 很敏銳的把握了上述的,RPG的本質,並且達到相當好的平衡

培養這個層面是Witcher3比較弱的部分,如果用職業來類比,大概就是敏賊 法賊  體賊的差別
輕甲對應敏賊 中甲對應法賊 重甲對應體賊,嚴格來講,這方面的"自由度"並不算高

主要的變化性,可能還是依賴於敵人種類,數量與場合吧?


敘事這層面是Witcher3得分最高的部分,除了漂亮的演出外,任務在推展時往往會給予豐富的、選擇或選項上的自由,而這些選擇都會對 Witcher3的世界有所影響, 這點實在很厲害

也意味著 背後有一堆被操到半死的腳本與設計師.....

Witcher3的設計師也明白告訴遊戲玩家,我鼓勵解任務,不鼓勵路邊隨便打怪"練功"
實在是相當聰明的策略


以探索這層面而言,從開放世界而言,其實Witcher3算比較復古,讓我想起當年的Morrowind

沒有像Skyrim那樣真的去研究地形地貌的過渡,或者請植物學家當顧問研究怎麼擺藥草的位置
也沒有像GTA5聘請正牌的,研究 都市規劃的學者加入設計Los santos

上述兩者在開放世界的設計上,都有很強烈的,具體而微,不均等的縮小現實世界那樣的野心在

Witcher3的強項在於強烈的氣氛,或者雜亂無章的各式各樣畫面元素 所引發的.瞬間的逼真感覺
不管是威倫,No man's Land, 邊荒之地,或者港都諾威格瑞 皆是如此

但是論地圖要素安排,其實是有點鬆散就是,不過這算吹毛求疵,一般玩家也不太會去注意這個
就好像GTA玩家沒有人多少會去注意其交通路線/系統與街區的安排...


3.從一些細部的設計而論, 我必須說製作小組還不夠老練,最具代表性的例子就是介面的設計

戰鬥時的控制 其實是針對手把為主,對鍵盤相對不友善,光是閃躲時wasd配上alt 實在會讓人手抽筋 XD

但是一般介面的控制又是以滑鼠鍵盤為主下去的設計的,先不論撿道具時要頻繁挪動視角的問題,光是道具欄的設計,就對手把就相對不友善,各種頁面切換的邏輯上也不是那麼通

我想對照組就是Skyrim了,Skyrim的一般介面設計實在是很漂亮也很清楚


4.最後,只能說買買買了,不管是次世代主機玩家,還是數位堆磚電腦玩家
都強烈建議購入


可能有人會覺得玩得很累,但是這東西又不是吃到飽,沒有什麼必要急著破關或短時間全部達成成就, 與其一次吃到吐,不如少量多餐,讓每次遊戲的體驗都不一樣

我想這也是遊戲設計者的本意

星期四, 4月 23, 2015

GTA5玩到一半


感想是,1的三次方還是等於1
細節作得更好更仔細,可玩性也調整的相當好


但是少了些核心的,或者一貫的東西

還是難掩群像劇 失焦的問題,對照組是GTA4....

現在還在中途,希望中後盤的劇情營造、推演能讓人滿意....

星期三, 4月 15, 2015

聆樂筆記/待考查



福特萬格勒

1. 音樂是聲音,而聲音必須形成,不能只"形"而不"成" (Music is sound,and sound has to become,not just "be")

2.非均質的分離,扭曲,拉扯各聲部


卡拉揚

1. 卡拉揚:錯了,錯了!準時上,準時上!一直到後面的特弱(pianissimo)。你們總是在之前來一個大休止,這是對原譜的誤解。

樂隊:嗯,但是那些點怎麼辦?

卡拉揚:那是為了讓音符聽起來更好!並不決定音符的強度。這種見解是錯誤的。學校裏這麽講的老師都是誤人子弟!準時上!

2. 威廉·曼則更加認為,卡拉揚縮短休止以求音樂的平滑過渡


貝姆

1.威瑪德國的新即物主義

2. 理查•史特勞斯:指揮家在指揮中不應該留汗,只要能讓觀眾熱中於音樂即可

 


星期六, 3月 21, 2015

考慮要不要開個無斷轉載分類


要不然很多好文都被洗掉了,實在很可惜
google 8492居然找不到太多篇文章....是被河蟹了嘛?
 
 尊重作者,只對原文作重新排版與簡轉繁的處理



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談談極限發揮STAX SR-007(ΩII)靜電耳機的心得與體會  作者8492


一、新奇階段(2003年)

SR-007(ΩII)+ SRM-007t到手後,好一陣子大聽特聽,由於上一家已經用了半年有余,不用煲機了。時常也對比一下我的大系統吹毛求疵,由於本人喜歡古典和爵士人聲,007(ΩII)的音場寬闊、發聲自然細膩、中高頻通透、滑順及銜接等非一般動圈耳機可比擬的、、、這段時光過的最“幸福”也最平靜了。

原配的007t或717推007(ΩII)也算是比較理想了,但由於每個人對007(ΩII)的表現要求不同,自然也就有不同的感觸了,簡單的說007(ΩII)是副“全景”靜電耳機----音場寬大、大廳殘響感好,如果功放或音源匹配不到位的話,低頻就會過於寬松、缺乏質感和彈性,播放大型協奏曲或歌劇時---主奏或歌者的表現就平淡的了許多、更缺乏那種刻意的線條和躍然於紙上的感覺,雖然007t 的升級版007tA 在這些方面都做出了相應的調整,但還是沒有能夠達到我所希望的“完美”程度,於是乎、就盡可能的在其他方面進行了嘗試,但離我所需要的聲音都有些差異、、、、。

偶有一天、這種幸福與平靜被打破了、、、、。兩代007t的內部對比圖片(借用圖片),大家看看有啥區別?





二、求是階段(2004-2005)

那還是在聽過T-2推SR-Ω之後、隨著自己對音樂的不斷認識和提高、以及對器材試聽的增多等,尤其是在聽過T-2推SR-Ω之後(照片借用)




越來越對SR-007(ΩII)+ SRM-007t這套組合的低頻不滿意了,特別是全頻段“能量感”和低頻的“質感”上。之後反復試聽和總結,覺得現階段的耳放能將007(ΩII)推到極致、恐怕還有一定難度,於是就在CD機上下了些功夫,折騰了很長一段時間也沒能達到滿意的效果,以至於最後用T-2直推007(ΩII)(在以前的帖子裡有過介紹),

效果如何呢?這可能是大家最為關心的,哈哈哈、全段能量感出來了!這裡的能量感包括速度、衝擊力和動態等,洶湧澎湃、氣勢磅礡、大江東去不可抵擋、、、

可中高頻的迷人細膩感又失去了許多、特別是小提琴的纖細高頻顯得顆粒般粗慥,難道這就是007(ΩII)的本來面目嗎?不是的、肯定不是的!!

靜電耳機如同靜電箱子一樣、驅動得當的話、、、(笑),發揮不出細膩和耐聽這個特點來還不如玩兒動圈算了,由於007(ΩII)是SR-Ω的升級版本,在振膜的厚度、材質、柵極間距、嵌入角度、、、等等諸方面都作了最佳性適應調整,使007(ΩII)達到一個史無前例的空前地步。

大家不要忘了,當年的T-1推SR-Ω也是不盡人意的,T-2是針對SR-Ω的特性不惜血本開發的用料超級誇張性終極耳放,至少用它推007(ΩII)是不妥的。所以尋找我認為能推好007(ΩII)的耳放,就成了當時的主要課題了。STAX的技術部長鈴木先生也曾經表明“部分顧客認為耳放是驅動關鍵和瓶頸,我們力求忠實原音的回放、眾口難調啊”,也是這個道理,有相當一部分燒友比較認可SR-007(ΩII)+ SRM-007t這套組合,也有少部分“窮凶飢餓”的惡人不認可這套組合,認為沒有使其發揮到極致,所以就人四下求人定制和仿制“超級耳放”,用以達到個人的“欲望”,這是其中的一款。



這期間也有人換CD機、上解碼器、、、、在這裡,小弟還是比較傾向上解碼器!

三、實踐論證階段(2005-2006)

初聽007(ΩII)時可能都會有如下感覺(煲好前):
由於007的振膜面積比一般動圈耳機的振膜要大出十幾到幾十倍,大面積的發聲源發聲至關重要,可以視為牆壁屏風式音源、平面直推過來的,Edition 7就是利用這個初始原理(小弟在2004年12月的壇子上發過一篇評測)、充分利用內置六角形折反射孔徑、使其具有了平面入射效果,從而加大了音場和空間感,聽上去空間無比碩大。

相比之下動圈的就比較小了、可視為“點”音源,這種點音源的放射性行程與屏風效果的靜電耳機的平面直推行程相對比,有著可聞的聽音和分辨上的差異------------------

優點---音場平坦、寬大、發聲自然,有著良好的現場氛圍感,結像定位一般,是款“全景”耳機。

缺點---播放大型協奏曲主奏和歌劇中歌者的距離感、“前景”凸起的不充分、缺乏那種刻意的縱深感和線條感,低頻的力度和質感也不理想。


當然了、由於搭配的器材和聽音者的“感覺”不同,也會有上述以外的見解。總之、當時的感覺就這樣的,就是這種“感覺”一直“折磨”了我相當長的一段時間、、、也始終沒有放棄尋找和解脫這種“折磨”的方法和途徑,但、始終未果、、、、。


去年秋天的某日、在一家店裡發現了已經上市許久的SRM-007t的升級版SRM-007tA!不容分說立即進行了新的一輪“折磨”,幾曲下來、、、令我感慨萬分,尤其是莫扎特的C小調大彌撒曲真的讓我如痴如醉了、女聲部的發聲猶如從遙遠的太空深處慢慢的傳到地面人間、天籟之音也不外如此吧、、、(笑),毒死人那!害死人不償命啊!




樂隊的伴奏也先後坐落有序的由左至右的排列開來,凝聚充滿了整個畫面,前景線條也比較明顯,這一點上與007t有些不同,007t的平面感突出、整體協調性好,SRM-007tA則是在中高頻的頻響動態和前景刻意上下了功夫的,為了能夠更好的對應SACD、DVD/Audio等新音源,SRM-007tA在有關電路上作了改進和調整,使得兩端的延伸更加充分、下潛的更深、尤其是中高頻段,但這並沒有影響007(ΩII)的本來中頻面目、反倒是加強了整體的平衡感、空間感和空氣感。

由於最近各項開銷較大、銀兩短缺,春節前就出讓了原有的SR-007(ΩII)+ SRM-007t(也就是時隔幾年再次登陸耳機論壇的時候),換點兒銀子准備迎娶全新SR-007(ΩII)+ SRM-007tA、、、3月1日入了洞房!




煲機的時間大概要5、600小時,更有燒友推薦1000小時以上方能嗅到她的真正“體香”,電子管的實配可以根據自己的聽音需要來更換,不是越名貴的管子聲音就越好!現在原機的標配是精密配對的Electro Hormonix 6CG7EH Gold,早些時候是GE的6FQ7,這兩種管子是STAX公司根據庫存情況任意組合的,沒有任何偏向哪一方的說法,GE的6FQ7更偏於中頻厚度、6CG7EH Gold更偏於低頻的強烈質感 、而RCA的6FQ7較注重中高頻的頻響,喜歡的朋友可以多搞些管子,根據自己的口味換著玩兒,因此我選擇了6CG7EH Gold。





到此為止、這套西裝也已經很完美了、但直覺告訴我--- SR-007(ΩII)還是沒有到位!我所希望的那種主奏和歌者能夠脫離樂隊而躍然於紙上、撲面而來的零距離的接觸感還是不深刻、、、、

可這又不是僅僅靠換換管子就能解決的問題呵,又是陷入了沉思和僵局、、、怎麼辦?怎麼辦??難道就沒有辦法了嗎?還有就是這套西裝對CD的錄音特別敏感,DG、Philips、、、等一些老錄音,在後期制作時添加的一些人為的東西一聽便知,比如拓展音場、有意提升某段頻響等,她不會給你故意添加什麼東西也不會給你減少啥東西、有到是一些不優秀的錄音、瑕疵暴露無疑,挺慘酷的。










四、大戰解碼器

對了、上解碼器、、、用音頻的分段組合和調制來試一下,說不定就可以呢。於是乎、又是一番苦戰,手頭上現有的4台CD兼解碼器也不知試過了多少次了,雖然各有其特點、但還是沒有我要的那種躍然於紙上的感覺。

一有時間就抱著SR-007(ΩII)+ SRM-007tA跑Hi-End店,起初、對Wadia和Theta DS Pre很感興趣,可實際連接試聽後,Wadia DAC 2000s、25、9等都先後被淘汰出局了,並不是越貴的就越好,這裡還有個匹配和口味問題,雖然空間感覺優異、低頻的力度和質感也很到位,但聽久了感覺有些疲憊、身心無法放松,甜甜的。Theta DS Pre 本身具有數字前級功能,用起來也很方便,空間感和低頻與Wadia有著相似的地方,美中不足的是中高頻被搞得薄了許多,密度感也下降了,到是很清新的說。後來在一家店裡試聽了Marantz D-1解碼器,




對了,有必要在這裡多說上幾句這款D-1,這可是鬼子的大名鼎鼎的一款解碼器阿,它是LHH900R 的後續高級機種LHH-XXXX的分體解碼器,原本是預計1999年前後推向市場的,但由於CDM4-Pro-36轉盤總成的停產,在是利用CDM9還是CDM12的問題上舉棋不定,還有當時的SACD、DVD/Audio等新媒體的出現,都迫使菲記為了今後的生機不得不改變了LHH-XXXX的繼續開發日程,順風使舵經營方向脫離了Hi-End方向,但此時的DAC已經開發完成、樣機也已經通過了初步認證,這種局面如同一盆冷水潑向以鈴木為首的開發小組(LHH系列開發設計人員)、、、、

最終這一成果有日本馬蘭士公司得以實現--- Marantz D-1面世,以52。5萬日元的身價投放市場,起初的400台,沒有能夠滿足需要,後又根據元件的供給情況勉勉強強的拿出了30台,共合計430台。其外觀與LHH系列同出一轍,與LHH900R極其相像,當然了D-1也是同CD-7的解碼一樣采用了左右聲道各一塊的TDA1547AS2,特點是比LHH900R的分體元件少用了許多、安定性也遠遠高於LHH900R。



D-1解碼器初聽上去、仍然沒有失去LHH系列的滑潤、厚密等共性,有到是速度和力度進一步的提高了,以Hi-Fi性為主,可以說是LHH系列中“唯真”派的代表、是LHH系列“唯美”派的掘墓人!一舉推翻了由LHH700以來所創造的飛利浦“神話”,換句話說就是;如果你喜歡LHH700的話、那麼900R和D-1都不是你的好選擇!

用D-1組和SRM-007tA推SR-007(ΩII),整體感比較好、溫暖有餘、、、但我所需要的那種前凸線條感仍然沒有感覺,為什麼SR-007(ΩII)就這麼難搞定嗎?究竟是什麼原因導凸線條感不到位?低頻的強力質感不明顯?經過很長的一段時間思考、最後想到了美國佬軍品聲納探測回波系統的廠家----Krell。

五、勝利曙光在望

終於有一天接上了Krell的解碼器。

大家都知道Krell是美國佬的Hi-End廠家之一,以其用料誇張、不計成本、聲音至上等聞名音響界,其KSA純甲類系列更是發燒友們渴求之物,那種拳拳到肉、瞬態反映、能量釋放、溫暖至極等特點,在Hi-End界是屈指可數的,相對比之下、她家的前級就顯得太“迷你”了,與其張牙舞爪、體魄強大的後級相比較,簡直就是不成比例,但人不貌相、海水不可鬥量、、、、。對於她家的解碼器而言,參考64以其令人望而生畏的身價,令絕大多數燒友們退居三舍啊、、、。

 Krell的創始人約翰先生的家中至今就仍然保留著四台KSA推Apogee靜電系統,據說已經達到了登峰造極的地步了,聽過的人無不為之感嘆!其解碼技術也是他家的看家本領,開發和應用等都是領先其他幾家的。Krell的音頻解碼器原本是為美國海軍聲納探知回波系統而開發的軍用產品,以其音頻變換迅速、無誤傳遞、忠實反饋和如實再現等特性被美軍界大量采用,這個才是Krell公司的由衷。後與Krell本部合並,才開始生產民用產品的。

本次迎娶回家的是krell studio DAC,是1992年開始投放市場的,95年前後停產的。當時的市場定價在百萬日元前後,實際售價約80萬日元前後,擁有者不會輕易出手了,也較難入手,用家少、評測報告幾乎為零。現在狀況良好的二手價大約2000美刀前後(視其成色上下有浮動),廠家推薦的轉盤為MD-10或MD-20、ST連接,平衡輸出。

krell studio DAC有兩個版本--- krell studio 和krell studio II,外觀一樣、很容易混淆,前者為20bit 32倍取樣,後者為16倍取樣,二手價格也便宜近一半,注意、萬不可被奸商騙哪。大家可以通過照片看到studio的數碼與模擬電源是分別獨立的,好處自不必多說了,信號的純淨度、能量的瞬態釋放等有了前提保障。

再來看看他的DSP,左右聲道各一塊在當時業界最快的Motorola 56001芯片,56001芯片為16bit定點小數DSP,數據總線有20bit和24bit之分,主頻33MHz,用這個速度來處理音頻信號、那是綽綽有余的。CD的原本處理精度就是16bit的,後來為了迎合市場、搞了些什麼插值運算、提升精度、加大密度、、、、一時間18、19、20、21、22、24bit機遍地都是。

其實、這些都是商業炒作行為,增加買點而已。無論你如何提高bit數、CD的原始16bit數據流(原始代碼)及信息容量都不會隨bit數的提高而增加,什麼提高bit數後、密度增加了啥的、24bit機比16bit機聲音厚實、純屬扯淡!!!感覺密度增加了、那是濾波和後期模擬處理時添加了一些“味精”而已(比如合理適當的增加幾個電容),

君不見凡密度高的機器、大多數其模擬輸出部分電路的分立元件就多些、、、、細節增加了、那是有意提升和降低了某段固有頻率的頻響性、刺激了你的聽感神經,原原本本的44。1KHz 16bit信號數據流碼能夠達到95%的準確重現利用率就嗚乎哀哉了!理想的DAC能夠如實地、準確地、盡最大能力的充分利用原始CD的信息資料、不增加什麼也不減少什麼,這就是最大的幸福了!那些花頭東西都是奸商們斂財的把戲,等SACD、DVD/Audio炒不動了,他們還會回過頭來再炒48、96bit的XXXCD機了,可憐的弱勢消費群體啊、、、、










六、接近完美

到現在,SR-007(ΩII)+ SRM-007tA + CDM4-Pro + Krell studio DAC的格局,是小弟到目前為止最能認可的一套組合了,不敢說將SR-007(ΩII)發揮到了極致,但至少可以說已經達到了我的要求了,已經接近完美了。

《鬼太鼓座》的第一曲---咚咚,是我用來試聽由靜至強的動態及能量釋放的CD,開始由三弦靜靜的撥動、大鼓的輕輕點擊到掄圓了鼓錘重擊,那種波濤萬仗、雷霆萬鈞、仿佛整個空間都動搖了,能量的瞬態釋放、使得空氣在顫抖,低頻相當的到位,質感強烈,Krell studio的模擬輸出的確了得!SR-007(ΩII)的完美低頻終於在這裡得以充分體現,如果你還不滿意的話、咳、那你還想讓我說什麼哪?哈哈、如果在搞個參考64的話、可能還會有意想不到的效果、、、、



兩套組合:
1.SR-007(ΩII)+ SRM-007tA + CD-15
RCA連接時,動態縮水、音場也小些。
XLR連接時,動態比較大、音場也寬闊了許多,空間也大了許多。其實、到這裡就應該很滿足了、、、、但、、、、


2.SR-007(ΩII)+ SRM-007tA + CDM4-Pro + Krell studio DAC
RCA連接時,動態一般、音場也一般。
XLR連接時,動態相當的大、音場和空間感也相當的寬大、尤其是低頻的質感強烈。此種連接方法是為了更徹底的追求高音質、讓007(ΩII)更加完美、、、

裡赫特的拉鋼協二和柴鋼協一,在很多情況下、相當多的系統在還原拉鋼協二第一樂章開始的前十幾個小節時,琴箱共鳴沉悶而渾濁,很少有感覺到低音的質感和彈性,而這套西裝卻能從容不破地順利過關,實屬難得,令人欣慰,這也是studio的功勞啊。




Sarah Vaughan的歌聲更是迷死人那啊,那種蒼勁的大跨度女聲、在鋼琴的伴奏下更是顯得回味無窮。還有施奈德漢的貝小協、開始的定音鼓的的確確是由遠而近、由弱到強的傳過來,琴弓的擦弦聲非常的自然、圓滑、柔美動聽,施奈德漢的演澤被刻畫的淋漓盡致、就站在你的左前方3米處、、、、




這張CD是由16把大提琴組成的合奏錄音,巴赫的管風琴曲BWV565大提琴版,管風琴的低音組成中含有多量10Hz以下的方波,據說個別教堂中還有低於3Hz的,大提琴版的管風琴曲、就是要聽16把大提琴共同擦弦所產生的箱體共鳴、、、、




哈哈、不想多說了,大家自己感覺吧。關於交響曲、歌劇等、以後有機會在聊吧、比如克倫貝爾的貝交五、拉特爾的貝交九、貝姆的指環和貝交六、、、、、

總之、不想多說啥了,這套東西可以讓我靜下心來安心的體會音樂了,可以享受一段時間了、讓她伴隨我在音樂的海洋中暢游吧、、、



星期二, 2月 24, 2015

近日店家試聽幾支耳機的印象


免責聲明:下面只是店頭匆匆試聽的印象,對器材也不十分熟悉
非常有可能會有誤判與需要修正的情況,也不希望網友隨便引用或依此評判

a. Sony MDR-Z7
前端為TEAC PD501 CD > HDVD800


大概是針對HI-RES 這個題材 作特化,中高頻某段刻意壓抑,以此拉出/凸出了中頻的輪廓
低頻的調諧點刻意抬高了些,營造出飽滿,有衝擊力的聽感,但是實質的下潛並不深

從官網的資料與聲音表現可以猜得出
其"大振膜"的原始用意是想學HD800用 大波前 來營造出音場高度,但 只能說與模仿對象的技術相差太多,只得其形,未得其神,所以只停在個有趣的一線上

我想Sony的家用耳機的風格/走向是為集團主推的音樂體裁/想像 服務的

所以 CD時代的 CD3K/R10 是強調動態/以暖調音色修飾早期CD機冷硬的走向
SACD時代則以"超高頻 " "高解析"這類廣告語言作號召,所以弄出了SA5K/Q010


b.Audeze LCD 2
前端是TEAC 專業用CD機,Lake people G109

精巧的仿冒品──如果說Sony還停在對HI-FI,也就是發燒友想聽的聲音笨拙的揣測上
那麼LCD2無疑是更加高明的偽物

並沒有貶低的意思,而是指方法論上的不同


往昔,我習慣的各家動圈耳機都有他們自己的風格,而這樣的風格或多或少是廠家物理條件、設計偏好慢慢形成的

LCD2則不太一樣,似乎是先決定了聲音"應該聽起來怎樣",再以之調整設計

高頻被吃掉一塊,導致背景不自然的黑,低頻以我的口味略誇張,聲底算細膩,但卻又追不上同等價位,基本驅動良好的動圈耳機

我不覺得這是個很成熟的產品,更多時候像是MiG25那樣硬幹出來的產物,不過對不少耳機迷而言,應該蠻有wow effect的?

要說破綻的話也有,那就是這耳機的聲音主體其實是偏乾的,殘響豐富,衰減滑順等等這類"濕"的因子慢半拍才出來,這樣的斷層也許是平板耳機的特性也不一定?


c.Grado PS1000i
前端同b.

讓人感受到設計者作為發燒友、音響迷深重執念的作品
或者說,業餘者特有的熱情

可以聽得出單體性能相當普通,但是調整得相當極端,以車子來類比的話,就像是搭了toyota引擎的lotus跑車

要說破綻的話,大概是中低頻~低頻上段的過渡,有一段很窄的,不明顯的凹陷

如果說LCD2是迎合燒友口味,或多或少有點媚俗的作品,那麼PSK真的是燒友們永遠少一件,難以割捨的那種心頭好....

星期六, 2月 07, 2015

重讀黃仁宇 "萬曆十五年"


以前看不懂,現在學力雖差,終於能看懂一些了

大體上而言,這是現代版的"紀傳體",有歷史人物心理活動的描寫,有史家的議論

某個層面而言,相當的不「學術規範」,或者,大概有點吉朋當年羅馬衰亡史一出,倫敦貴族婦女案頭都一本作為讀物的意思

史家的洞見,既是基於他的學養,也是基於他的問題意識與直覺,這不能簡單的說是對或是錯,只能說夠不夠深刻

黃仁宇先生的筆法可以說是相當的浪漫,史家的移情、想像力發揮無遺,但是背後支撐的"技術性"觀點其實並不是那麼清晰,或者說,他嘗試用技術性這個概念來指稱一種前現代性,但是對這種技術性,或者工具理性的強調是不是種後見之明?這可能是個循環論證吧?

我對思想史有點認識,會覺得第七章寫的比較粗疏,理學、心學的流變與分判在我看來並不是那麼明確無誤的東西,可以直接導出特定的結論,黃先生的專長應該還是在於財稅史方面?

政權的衰亡無疑是個很能勾起人想像力的題目,如果又連繫到循環/半循環/"前定"的史觀,
那又更有趣了

能系統的「鑑往知來」,可說是對史家最大的誘惑之一,對這,我總是抱持著一種比較懷疑的態度......並不是反對對歷史作出任何解釋,只是覺得各種歷史解釋都有其效力與適用範圍....

星期六, 1月 31, 2015

The Binding of Isaac: Rebirth小感


遊戲是趁之前Steam聖誕節特賣,七折的時候購入的

當初還掙扎了一下,想說連-50%都沒有,要敗嗎,有點貴耶


萬萬沒想到 遊戲時數不知不覺間已經破了50小時大關

作為一款"小"遊戲,其內容的豐富與樂趣可以說是值回票價,讓人意外的滿意
已經不嫌他貴了(淚)


遊戲的核心精神其實還蠻復古的,就是用身體學,透過一次一次的死亡記住
怪物的行動模式


這種復古ACT成分,通常會讓新手很有挫折感,不過重生的各種元素沖淡了這種挫折感


因為手殘game over時,比起挫折失敗的感覺,更多的是 賭性堅強──
再試試下一輪,看看能不能拿到什麼IMBA道具組合,或者解開怎麼樣的進階內容

我還記得當初手殘的自己拿到懸浮科技與硫磺火組合時候的興奮與快感
原本難纏至極的怪物與頭目瞬間脆弱的不堪一擊....


當初的羔羊之怒,感覺起來似乎沒有重生這麼"好玩",應該是難度曲線也調整過了
變得更加循序漸進

與看起來簡陋的像素風格形成對比,這其實是很精密調整,很正統風格的產物

值得一提的是"手感"特別好,這點看似簡單,但是很多AAA級大作都作不好


重生的手感基本上立基於 自機的移動速度、彈幕與前兩者的綜合變量
所以可以透過一定程度的搖擺射出偏斜的子彈


這個基本上只能靠人工去調整,才能得出合乎"直覺"的結果,而沒辦法純粹透過演算
進行


另一點則是道具的排列組合,這點有待玩家自行去發掘,說清楚樂趣反而少
不過這類排列組合,各種數值調整的工作其實相當繁瑣細緻,遠遠不是外表能看出來的


最後,補充一點新手用的訣竅,老手可以跳過



1.前幾關最重要的目的是寶物房,越早拿到寶物,越能有效強化自己,
增加生存的機會


2.各式資源通常處於緊張的狀態,在用鑰匙開寶箱、炸彈炸磚塊、商店消費時
要先估一下投資報酬率


3.地圖不用全部清完才到下一層,在最後幾關時,其實更建議直奔頭目房


4.沒有人天生手殘,只有熟能生巧,一開始狂死是很正常的事