星期二, 6月 09, 2015

Witcher3 動作性層面的雜感


純以遊戲的動作性來講,我覺得Witcher3其實非常的復古


與其說是街機吞食天地式的,不如說是任天堂時代 功夫/空手道式的

前者 攻擊判定一成立,就能夠輕鬆的在小怪身上連個完整的套路
在人海中猶如穿花蝴蝶一樣 東打西打


關鍵在於敵人的受擊硬直相當明顯/長,攻擊的節奏大概是 輕輕輕重 這樣

後者反之,並沒有,或不強調受擊硬直這塊

遊戲性往往更建立於 抓距離、抓攻擊時機(先發制人,後發先至之類的)
一般套路反而是 重斬(拉近距離),距離,時間窗口夠的話,再補兩刀輕斬, 跳開 這樣


訣竅也是很樸素的

1. 想辦法製造暫時性的,一對一的局面
2. 想辦法繞背,讓敵人爆血 (其實witcher3的敵人大概只有正反兩面的判定....)

整套系統的立意是不錯,但是實行起來並不是那麼理想

像是早期版本伊格尼的爆表傷害 和 以及 會亂飄的自動鎖定
前者算良性bug,後者就真的讓人無言,打A打一打突然大動作朝B的方向空揮 orz


還有戰鬥區域判定這方面,始終還是有問題存在.....

另外不知道是平衡度 或者學習曲線引導的問題,格檔的運用時機其實相當微妙
舉個例子,女海妖的凌空撲擊其實是可以格檔的,但是水鬼/狼的跳躍攻擊卻往往
可以破防....


綜上所述
這也導致了Witcher3在這方面的讚否兩極,有Kotaku的 乾脆放棄

Why You Should Play The Witcher 3: Wild Hunt On Easy
https://archive.is/ZZpX7


也有polygon的鑽研

The Witcher 3 should be played on the hardest difficulty
http://www.polygon.com/2015/6/3/8712405/witcher-3-difficulty