星期四, 5月 28, 2015

Witcher3第一印象

簡單條列


1.我個人認為 RPG這個遊戲類型, 本質 是敘事 探索 與培養的三拍子

敘事發展到現在,可以分為文本與演出

文本的話,一個極端就是像Dark Souls,血源那樣的索隱派
演出的話,一個極端就是FF晚期的 看動畫就飽了

當然上面這些例子或多或少是比較極端的

探索發展到現在,可以分為兩種發展方向

一是地城的深化,複雜化,迷宮化,典型代表例子就是靈魂駭客(有多少人還記得這遊戲?) 、世界樹迷宮那些鬼畜迷宮

一是開放世界,以Skyrim為例,實質上是一個母地城,下分無數個子地城分枝

培養這點應該就不用多做說明了,RPG做為遊戲時數最長的一種類別,這個算主要因素吧?


2.Witcher3 很敏銳的把握了上述的,RPG的本質,並且達到相當好的平衡

培養這個層面是Witcher3比較弱的部分,如果用職業來類比,大概就是敏賊 法賊  體賊的差別
輕甲對應敏賊 中甲對應法賊 重甲對應體賊,嚴格來講,這方面的"自由度"並不算高

主要的變化性,可能還是依賴於敵人種類,數量與場合吧?


敘事這層面是Witcher3得分最高的部分,除了漂亮的演出外,任務在推展時往往會給予豐富的、選擇或選項上的自由,而這些選擇都會對 Witcher3的世界有所影響, 這點實在很厲害

也意味著 背後有一堆被操到半死的腳本與設計師.....

Witcher3的設計師也明白告訴遊戲玩家,我鼓勵解任務,不鼓勵路邊隨便打怪"練功"
實在是相當聰明的策略


以探索這層面而言,從開放世界而言,其實Witcher3算比較復古,讓我想起當年的Morrowind

沒有像Skyrim那樣真的去研究地形地貌的過渡,或者請植物學家當顧問研究怎麼擺藥草的位置
也沒有像GTA5聘請正牌的,研究 都市規劃的學者加入設計Los santos

上述兩者在開放世界的設計上,都有很強烈的,具體而微,不均等的縮小現實世界那樣的野心在

Witcher3的強項在於強烈的氣氛,或者雜亂無章的各式各樣畫面元素 所引發的.瞬間的逼真感覺
不管是威倫,No man's Land, 邊荒之地,或者港都諾威格瑞 皆是如此

但是論地圖要素安排,其實是有點鬆散就是,不過這算吹毛求疵,一般玩家也不太會去注意這個
就好像GTA玩家沒有人多少會去注意其交通路線/系統與街區的安排...


3.從一些細部的設計而論, 我必須說製作小組還不夠老練,最具代表性的例子就是介面的設計

戰鬥時的控制 其實是針對手把為主,對鍵盤相對不友善,光是閃躲時wasd配上alt 實在會讓人手抽筋 XD

但是一般介面的控制又是以滑鼠鍵盤為主下去的設計的,先不論撿道具時要頻繁挪動視角的問題,光是道具欄的設計,就對手把就相對不友善,各種頁面切換的邏輯上也不是那麼通

我想對照組就是Skyrim了,Skyrim的一般介面設計實在是很漂亮也很清楚


4.最後,只能說買買買了,不管是次世代主機玩家,還是數位堆磚電腦玩家
都強烈建議購入


可能有人會覺得玩得很累,但是這東西又不是吃到飽,沒有什麼必要急著破關或短時間全部達成成就, 與其一次吃到吐,不如少量多餐,讓每次遊戲的體驗都不一樣

我想這也是遊戲設計者的本意