星期日, 1月 02, 2005

SEVEN BRIDGE官方介紹試譯

19世紀末

在黑死病的威脅,以及與之相比更加凶惡的異教徒的蹂躪下,歐洲滅亡了

但是"世界"正偷偷地回復它本來的面貌

巨樹蔓延在渺無人跡的土地上,多瑙河的源頭被蓊蓊鬱鬱的黑色屋頂覆蓋著


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黑死病正肆虐著世界的同時,歐洲各國先發制人對鄂圖曼土耳其帝國宣戰,第一次世界大戰因此而展開。

鄂圖曼帝國獲得了壓倒性的勝利,在以"聖戰"為名的激戰中,歐洲化為一片焦土,體無完膚的被蹂躪殆盡。

主角"庫‧格蘭",從小時候就離開了故鄉德意志,成為難民而逃到了清朝的首都"北京"

從那時候起,他得到了能夠聽取他人心聲的能力"telepathy"*1─不管自己願不願意。在背負著如此沉重的負荷而持續不斷的痛苦中,庫成為了一位青年。

*1 心電感應

那場大戰後已經過了十幾年,在混沌黑暗已極的北京街頭,有一個謠言這樣的口耳相傳著

"得到黑色車票的人,必須坐上黑色的列車展開旅行,朝著被夜幕所閉鎖的歐羅巴而去

"列車的名字是preste=Joao"*2

*2 祭司約翰、虔誠的約翰,西方中世紀傳說中非洲內陸的基督教大國國王,傳說其人篤信基督教,有財富、有智慧,為生活在"閉鎖的基督教世界"環境下西方人的心理投射。

"如果能越過七座橋而到了終點站,任何願望都會被實現...."

在黑街上徘徊的高面前,突然出現的少女"愛瑪"遞給了他"黑色車票",希望他能一起登上黑色列車。少女始終保持沉默,就算是高的心電感應能力也發揮不了作用。

搭上火車"preste=Joao"的兩人,以朝向終點站為目標而一起努力,名為"橋"的七個大試鍊正等待著他們。


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母神Danu*3─


古老的女神,在世界樹深處的泉水邊等待著。

等待著載著歐羅巴的孩子們的黑色列車。

為了實現全部的願望

為了洗刷敗北的恥辱,取回舊日的榮光


*3 地母神Danu


出自居爾特神話,某lancer的出典也是這個
跟後傳入的聖母馬麗亞形象結合而有所謂的"黑色聖母"形象


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seven-bridge是以搭乘通舖列車旅行為目的的冒險遊戲

以主角"庫"的觀點展開故事,對出現的選項選擇不同,故事也會隨之變化

起點站是北京,終點站是德意志

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......真難翻.....一堆神話學捏他

星期二, 11月 02, 2004

日本十八禁美少女遊戲銷售量統計資料庫...

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/15097/1098155368/

聊可做參考之用

2004看來真不是個好年....

星期日, 10月 24, 2004

paradox 歷史模擬遊戲以及一些外緣問題

會想寫這篇文章的動機是啥呢?

大概是在2ch paradox串看到的文章吧.....
我先敘述一下背景,以免有些人到最後還是一頭霧水

paradox是北歐的一家小遊戲公司,大概在CIV 3同時期時,出了一塊名為Europa Universalis的遊戲,台灣有代理,名稱沒記錯的話應該是什麼征服四海吧

這個很樸素的遊戲迅速了獲取了不少對CIV 3失望的戰略遊戲迷的心,遊戲本身是以桌上遊戲(board game)規則下去設計的,令人驚艷的一點就是它是真正的即時"戰略"

一般我們所稱的即時戰略(RTS)其實戰略的成分很少,幾近沒有,所需要的頂多是瞬間的戰術判斷而非長遠的戰略經營,而EU以可自由調整、自由暫停的速度來呈現所謂的時間流動(當然,也有人稱其為半即時)

有Board game的複雜規則、獨特的即時制外,更吸引人的東西是歷史感

日本的三國志、信長之野望系列逐漸呈現往遊戲性、往大眾靠攏的意圖,以人物(和他們的數值)為重點,事件(event)反而被忽略了

paradox historical Strategy game(個人愛稱,不代表公眾立場)的歷史設定非常嚴謹,人物方面不談,事件該發生的就會發生,頂多讓你有所選擇

也許我這樣泛泛的說沒人會看懂,那我就舉個例子好了

信長之野望某代有設定所謂本能寺之變的"發生條件"好像是在某年的幾月、明智、羽柴、柴田、信長分別配置在特定的城"才會發生"

對照一下EU 2裡有名的事件 "1644,明朝的衰亡"事件組:明朝的玩家玩到1644年時,將會強迫接受一連串天災人禍,難度之高連那些戰略遊戲迷都大喊吃不消...最後往往只好乖乖的變成清朝

除了難度的明顯差異之外,這代表著什麼?

我個人的看法是這樣的:光榮只是套用三國、戰國為背景的經營遊戲(先註明,這是個人偏見),而paradox那群人(其中甚至有歷史學家)想呈現的是歷史時勢的挑戰,在嚴謹設定的形勢之下,玩家想辦法用自己的洞見去扭轉歷史

歷史是沒有如果的,但是遊戲有(笑)(近年來似乎有對"歷史的可能性"重新提出詮釋的著作?這可能要請有研究的人補充了)


好了,拉里拉雜的寫了一堆,總算大概把上半標題給解決了,下面要提出一些有趣的問題

「你的愛夠嗎?」 對一個事物由衷喜愛的話,推廣與分享是我們的本能,當不同語言背景的玩家們,玩到了像這樣富有創造力的遊戲時,第一個念頭是什麼?

「真可惜,如果有中文化就好了,一定能把那些三○志、信○之野望電的金鑠鑠」的確,目前在國內,一個好遊戲最大的障礙便是語言,同樣的心態也可以套用在動畫的fan sub方面,在此不表

paradox的遊戲引擎是很簡單的,理論上只要有筆記本,就可以去編輯遊戲中的重要數值,所以衍生出了多采多姿的mod文化,大概在去年的時候,日本某位在同好間很有名氣的hoi主題站站長,成功的實現了日文化實驗的悲願,詳細的原理我不太清楚,反正就是把原本只吃單位元碼的引擎改成能吃雙位元碼的(補充,在電腦世界,單位元的文字編碼就是英文之類,雙位元的編碼則以亞太地區為主),一時之間,沸沸湯湯

於是在短期間日本方面的fans便紛紛對paradox的遊戲展開翻譯計劃,中文方面,則是在某位無節操的人士轉介之下,由大陸的寬寬paradox討論區方面著手

關於日本電腦遊戲市場的特殊性,我想就先不要討論了,扯下去的話這篇文章大概很難收尾,在這裡只指出一個事實:對於外文電腦遊戲的認識方面,日本人強弱懸殊的很明顯

強的用英文說就是hardcore中的hardcore,用日語說就是所謂的mania(日文拼音)英文對他們來說根本不是問題,往往下意識的看不太起對國內那些習於玩日文版遊戲的人(當然,也可以對照其他國家的情況)

原本上述那群hardcore討論的集散中心,因為日文化patch的出現(外加P2P的影響)爆炸性的湧進了一大群新血,也帶來了更多的質疑與衝突,"廚"這個帶有貶意的詞彙往往被加在他們這些新新手上面

「同樣的問題之前有了,不要再問了!」

「我就是看不懂英文啊!」

「這個遊戲真爛,好玩在哪裡啊,居然還有人翻譯」


我想這是當初那些熱情的翻譯者始料未及的事情
對於上述這些情況,最近在某站的評論便出現相當激烈的意見

「日本的電腦遊戲翻譯水準跟高中生沒兩樣!」

「那些fans私下翻譯的水準比上述的還不如!」

「語言能力高的人,往往就只專心玩他的英文版,根本沒有認真去翻譯的熱誠!」

「日文化只會慣壞那些原本英文就不太好的玩家們!」

也許言論是激烈的點,不過他是在擔心日文化風行之後造成的淺薄化後果吧?為什麼好東西推廣不出去,因為有其他更容易使用的東西

劣幣的鑄造者往往比良幣的鑄造者更加熱心

這真是個有趣的問題....