星期一, 8月 10, 2015

T1 gen2與其他


久未更新本部落格,隨便聊聊


1. T1 gen2

會敗,但是不會第一時間入手,等到新品溢價跌掉再說,不急


更動的幅度其實不大,但是大概也只有原廠有辦法弄為了幾處小更動
重新開模,才有那個經濟規模在

感覺上beyer的設計師一定程度意識到K812

T1gen2最大的改動應該是重新檢討 整個單體的工作條件

在磁鋼中心通孔部分加了導流機構,跟K812的air flow氣流導管可能是同一個意思
障版和耳罩的材質都改了,零零總總加起來,反而讓初代T1沒辦法單純靠換單體升級

......這真的不是故意的? 囧


好吧,就跟某些車廠一樣,年年改款,有保持新鮮感與keep住價位的目的
也有應普遍大眾反映重新調音的動機在


2.DT1770pro

意外有趣的作品,雖然我還是不會買
不過透過換耳罩改變適用場合,萬金油類型的監聽耳機倒是很有意思

所謂Tesla 2.0 我傾向認為是廣告語言,不過從壹些機構設計來看
居然還比較像MHP1000,蠻有高級感的

反而T1gen2 在外觀,調節機構上都沒動 讓人有點失望


3.T8iE


耶,要跟K3003打的耳道,卻又半心半意的與A&K合作
我說beyer真的沒問題嗎?


這其實蠻重要的,因為高級耳機市場的風向已經逐漸往DAP > 高級IEM的方向靠攏
反而傳統 堆訊源、堆DAC,堆耳擴,堆得到處都是的head-fi越來越不討喜了

不過以beyer家的死性不改而言,我個人覺得有相當大的機率會暴死.....


星期二, 6月 09, 2015

Witcher3 動作性層面的雜感


純以遊戲的動作性來講,我覺得Witcher3其實非常的復古


與其說是街機吞食天地式的,不如說是任天堂時代 功夫/空手道式的

前者 攻擊判定一成立,就能夠輕鬆的在小怪身上連個完整的套路
在人海中猶如穿花蝴蝶一樣 東打西打


關鍵在於敵人的受擊硬直相當明顯/長,攻擊的節奏大概是 輕輕輕重 這樣

後者反之,並沒有,或不強調受擊硬直這塊

遊戲性往往更建立於 抓距離、抓攻擊時機(先發制人,後發先至之類的)
一般套路反而是 重斬(拉近距離),距離,時間窗口夠的話,再補兩刀輕斬, 跳開 這樣


訣竅也是很樸素的

1. 想辦法製造暫時性的,一對一的局面
2. 想辦法繞背,讓敵人爆血 (其實witcher3的敵人大概只有正反兩面的判定....)

整套系統的立意是不錯,但是實行起來並不是那麼理想

像是早期版本伊格尼的爆表傷害 和 以及 會亂飄的自動鎖定
前者算良性bug,後者就真的讓人無言,打A打一打突然大動作朝B的方向空揮 orz


還有戰鬥區域判定這方面,始終還是有問題存在.....

另外不知道是平衡度 或者學習曲線引導的問題,格檔的運用時機其實相當微妙
舉個例子,女海妖的凌空撲擊其實是可以格檔的,但是水鬼/狼的跳躍攻擊卻往往
可以破防....


綜上所述
這也導致了Witcher3在這方面的讚否兩極,有Kotaku的 乾脆放棄

Why You Should Play The Witcher 3: Wild Hunt On Easy
https://archive.is/ZZpX7


也有polygon的鑽研

The Witcher 3 should be played on the hardest difficulty
http://www.polygon.com/2015/6/3/8712405/witcher-3-difficulty

星期四, 5月 28, 2015

Witcher3第一印象

簡單條列


1.我個人認為 RPG這個遊戲類型, 本質 是敘事 探索 與培養的三拍子

敘事發展到現在,可以分為文本與演出

文本的話,一個極端就是像Dark Souls,血源那樣的索隱派
演出的話,一個極端就是FF晚期的 看動畫就飽了

當然上面這些例子或多或少是比較極端的

探索發展到現在,可以分為兩種發展方向

一是地城的深化,複雜化,迷宮化,典型代表例子就是靈魂駭客(有多少人還記得這遊戲?) 、世界樹迷宮那些鬼畜迷宮

一是開放世界,以Skyrim為例,實質上是一個母地城,下分無數個子地城分枝

培養這點應該就不用多做說明了,RPG做為遊戲時數最長的一種類別,這個算主要因素吧?


2.Witcher3 很敏銳的把握了上述的,RPG的本質,並且達到相當好的平衡

培養這個層面是Witcher3比較弱的部分,如果用職業來類比,大概就是敏賊 法賊  體賊的差別
輕甲對應敏賊 中甲對應法賊 重甲對應體賊,嚴格來講,這方面的"自由度"並不算高

主要的變化性,可能還是依賴於敵人種類,數量與場合吧?


敘事這層面是Witcher3得分最高的部分,除了漂亮的演出外,任務在推展時往往會給予豐富的、選擇或選項上的自由,而這些選擇都會對 Witcher3的世界有所影響, 這點實在很厲害

也意味著 背後有一堆被操到半死的腳本與設計師.....

Witcher3的設計師也明白告訴遊戲玩家,我鼓勵解任務,不鼓勵路邊隨便打怪"練功"
實在是相當聰明的策略


以探索這層面而言,從開放世界而言,其實Witcher3算比較復古,讓我想起當年的Morrowind

沒有像Skyrim那樣真的去研究地形地貌的過渡,或者請植物學家當顧問研究怎麼擺藥草的位置
也沒有像GTA5聘請正牌的,研究 都市規劃的學者加入設計Los santos

上述兩者在開放世界的設計上,都有很強烈的,具體而微,不均等的縮小現實世界那樣的野心在

Witcher3的強項在於強烈的氣氛,或者雜亂無章的各式各樣畫面元素 所引發的.瞬間的逼真感覺
不管是威倫,No man's Land, 邊荒之地,或者港都諾威格瑞 皆是如此

但是論地圖要素安排,其實是有點鬆散就是,不過這算吹毛求疵,一般玩家也不太會去注意這個
就好像GTA玩家沒有人多少會去注意其交通路線/系統與街區的安排...


3.從一些細部的設計而論, 我必須說製作小組還不夠老練,最具代表性的例子就是介面的設計

戰鬥時的控制 其實是針對手把為主,對鍵盤相對不友善,光是閃躲時wasd配上alt 實在會讓人手抽筋 XD

但是一般介面的控制又是以滑鼠鍵盤為主下去的設計的,先不論撿道具時要頻繁挪動視角的問題,光是道具欄的設計,就對手把就相對不友善,各種頁面切換的邏輯上也不是那麼通

我想對照組就是Skyrim了,Skyrim的一般介面設計實在是很漂亮也很清楚


4.最後,只能說買買買了,不管是次世代主機玩家,還是數位堆磚電腦玩家
都強烈建議購入


可能有人會覺得玩得很累,但是這東西又不是吃到飽,沒有什麼必要急著破關或短時間全部達成成就, 與其一次吃到吐,不如少量多餐,讓每次遊戲的體驗都不一樣

我想這也是遊戲設計者的本意